Zasady gry w kości

Grasz 5 kośćmi. W każdej turze masz do 3 rzutów: po pierwszym i drugim wybierasz, które kości zatrzymać. Na koniec tury zapisujesz wynik w jednym z 13 pól arkusza. Przy stole może siedzieć do 6 graczy.

Punktacja

Górna tabela

KategoriaZa coPunkty
JedynkiDowolna liczba jedynekSuma jedynek
DwójkiDowolna liczba dwójekSuma dwójek
TrójkiDowolna liczba trójekSuma trójek
CzwórkiDowolna liczba czwórekSuma czwórek
PiątkiDowolna liczba piątekSuma piątek
SzóstkiDowolna liczba szóstekSuma szóstek

Dolna tabela

KategoriaZa coPunkty
3xCo najmniej trzy takie sameSuma wszystkich 5 kości
4xCo najmniej cztery takie sameSuma wszystkich 5 kości
3x+2xTrójka i para z różnych ścianek25 pkt
Mały stritCztery kolejne wartości30 pkt
Duży stritPięć kolejnych wartości40 pkt
GenerałPięć takich samych50 pkt
SzansaDowolny układSuma wszystkich 5 kości

Premia za górną tabelę i za Generały

KolumnaPróg górnej tabeliPremiaKolejny Generał
Kolumna 1 (×1)63 pkt+35 pkt+100 pkt
Kolumna 2 (×2)126 pkt+70 pkt+200 pkt
Kolumna 3 (×3)189 pkt+105 pkt+300 pkt

Premię dostajesz, gdy suma sześciu pól górnej tabeli osiągnie próg dla danej kolumny. Pierwszy Generał liczy się jako zwykły zapis; każdy kolejny w tej samej kolumnie dokłada premię.

Warianty rozgrywki

WariantKolumnyMnożnikiTury na gracza
x11×113
x22×1, ×226
x33×1, ×2, ×339

Joker

Joker wchodzi w grę przy kolejnym Generale w kolumnie, w której pole Generała jest już zapisane na wartość dodatnią. Najpierw trzeba zapisać odpowiadającą kategorię górną, potem wolne pole dolne, a na końcu zero w wolnym polu górnym.

Palenie tury

Spalić turę to zapisać zero w wybranym polu. Zakładający pokój decyduje, czy wolno to robić świadomie i czy system może spalić turę losowo. Jeśli żaden układ nie daje punktów, zapis zera jest dozwolony zawsze.

Szanse na poszczególne układy · Strona główna · Załóż konto i zagraj